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Ellos ya sabían que lanzar una aplicación en un mercado tan saturado no era coser y cantar, pero aun así decidieron llevar adelante su ilusión.

La clave: muchas ganas de hacer cosas y dos mentes prolíficas, ya que estamos ante un profesor de universidad experto en creación de videojuegos y desarrollo de aplicaciones para móviles, y su hermano, un talentoso animador, que ejerce como Animador 3D Senior en Cartoon Network.

Un día, mientras esperaban su turno en una pollería, comentaron lo gracioso que sería tener un salvapantallas en el que saliera la máquina de los pollos asados, en lugar del típico acuario. Se pusieron manos a la obra, y poco a poco se dieron cuenta de que podían llevar la idea un paso más allá, pasando de salvapantallas a videojuego.

Así nació iPollastre (My Roaster en su versión internacional), un videojuego simpático y adictivo, en el que hasta ellos mismos reconocen haber quedado atrapados durante los testeos de la fase de desarrollo.

Hoy nos convertimos en testigos del lanzamiento de iPollastre al mercado, y tenemos el placer de charlar con los hermanos Lozano (Miguel Ángel y Pablo), creadores del videojuego, que han compartido con nosotros su experiencia.

Contadnos un poco, ¿en qué consiste iPollastre / MyRoaster?

El iPollastre / My Roaster es un videojuego que consiste básicamente en llevar un asador de pollos. El jugador se encarga de coger los pollos, pincharlos en la varilla del asador, esperar a que estén en su punto y entregarlos a los clientes que irán apareciendo. Dependiendo del nivel de tostado del pollo, el cliente puede estar más o menos satisfecho. Si pierde la paciencia o le entregamos pollos que no están en condiciones acabará por marcharse visiblemente cabreado y perderemos una vida.

Al comienzo de la partida, resultará muy fácil mantener a los clientes satisfechos. Pero conforme avancemos, el medidor de paciencia bajará con más velocidad, obligándonos a llevar la pollería con un ritmo frenético. Cuando perdemos tres vidas, la pollería entra en bancarrota y termina el juego. El reto es aguantar el mayor tiempo posible.

El juego permite ir desbloqueando una serie de mejoras para poder llegar más lejos en nuestras partidas, y se consiguen exclusivamente con dinero ganado dentro del juego. Entre los elementos desbloqueables, destacamos el modo salvapantallas, que nos permite convertir nuestro móvil o tablet en un asador de pollos. Podemos poner los pollos que queramos en la máquina y ver como se asan en tiempo real con el crepitar del fuego de fondo.

¿Cuáles son las fases que habéis seguido para el desarrollo del proyecto?

Se puede decir que este proyecto no se ha llevado de una forma convencional. Es decir, cuando lo empezamos teníamos en mente algo completamente distinto al resultado final. Cuando se encara un proyecto de videojuego, lo normal es tener la idea completamente clara, algo muy sólido, y a partir de ahí comenzar a construir en base a un trabajo de decisiones, ya sean estéticas, de gameplay, etc.

Nosotros cuando comenzamos con el iPollastre / My Roaster teníamos una idea que fue mutando poco a poco, y lo que hizo evolucionar el juego fue precisamente el ver a la gente jugar durante esa primera fase de desarrollo. Fuimos realizando diferentes prototipos, con mecánicas jugables sencillas y viendo todo aquello que funcionaba y lo que no. Nuestro objetivo era dejar una mecánica simple pero muy adictiva. En las últimas fases del desarrollo nos hemos centrado más en la integración en redes sociales como Game Center y Facebook. En futuras versiones tenemos planificado profundizar en la integración con esta última red.

Las variantes en el nombre del juego nos sugieren que tenéis previsto lanzarla en el extranjero, ¿es así?

La aplicación se ha lanzado de forma simultánea en todo el mundo. Eso sí, sólo en España recibe el nombre iPollastre, un título que siempre nos hizo gracia y que empezamos a usar de forma provisional y con un poco de cachondeo. Con el tiempo le cogimos cariño y acabó convirtiéndose en el nombre oficial del juego en nuestro país. En el resto del mundo se llama simplemente «My Roaster«, un nombre muy sencillo que ya nos pone en situación. Pensamos que sobre todo cuando se trata de un videojuego casual, lo ideal es ser conciso y no complicar las cosas con un título rebuscado. Aprendimos la lección porque, hace unos años, sacamos un juego llamado “One way home”, que no tuvo mucho éxito en parte debido a que el nombre no explicaba suficientemente lo que el jugador se iba a encontrar.

En este caso, ¿qué modelo habéis escogido para monetizar la aplicación? ¿Por qué ese y no otros?

La única forma de monetización que hemos introducido es la publicidad, el juego es totalmente gratuito y no incluye micropagos. Además, hemos buscado que la publicidad no sea nada intrusiva, es el jugador el que puede visualizar el anuncio de forma voluntaria, siendo recompensado por ello. Tras acabar cada nivel se recibe una cantidad de monedas fruto de la venta de pollos. Al jugador se le da la posibilidad de doblar ese número de monedas ganadas si decide ver un anuncio. También puede ver un anuncio y ganar dinero del juego desde el menú principal, pero sólo se permite uno cada 2 horas. Con esto buscamos que el jugador vuelva con frecuencia.

Hay otras formas de usar publicidad en videojuegos, como por ejemplo el uso de banners. Decidimos no usarlos porque jugar así resulta bastante molesto y estropea la estética del juego. Por otro lado, está la opción de cobrar por descarga, opción que descartamos desde el primer momento porque la gente que usa el Smartphone para jugar suele ser reacia a gastar en descargas, por poco dinero que sea. Nosotros queremos que nuestro juego tenga la máxima difusión posible.

¿Habéis contado con algún tipo de apoyo externo?

Hemos contado con el apoyo de muchos amigos que nos han dado muy buenas ideas y consejos para incorporar al juego. Contamos también con la ayuda de Rolemusic, un compositor de música chiptune con muchísimo talento que nos cedió algunos de sus temas.

Les estamos muy agradecidos a todos ellos porque sin ellos el iPollastre / My Roaster hubiera sido algo muy distinto, nos han ayudado a enriquecerlo.

¿Cuáles son los principales problemas con los que os habéis encontrado desde la concepción de la idea al lanzamiento de la aplicación?

El principal problema con el que nos encontramos es que ambos tenemos trabajo. En principio tener trabajo es una bendición, pero dedicarle cada día un rato al juego puede resultar bastante agotador. Crear aplicaciones para smartphones es algo que nos apasiona, pero requiere gran cantidad de tiempo. Además, viviendo uno en Alicante y el otro en Londres le añade un punto de complicación al asunto, aunque con un poco de organización y contando con aplicaciones como Dropbox podemos seguir trabajando en el juego cada uno desde su casa sin volvernos demasiado locos.

¿Es posible competir en el sector? ¿Qué ventajas puede encontrar un desarrollador independiente frente a las grandes compañías?

Es muy difícil competir en el sector de las aplicaciones móviles, especialmente en el caso de los videojuegos. Al día aparecen cientos de aplicaciones nuevas y competimos con juegos de grandes estudios que se venden muchas veces gratis o por menos de 1€.

Una de las ventajas con las que contamos es la libertad para realizar cualquier proyecto. A nuestro modo de ver, los videojuegos más interesantes que han visto la luz durante los últimos años han venido de la mano de desarrolladores independientes.

¿Habíais desarrollado anteriormente algún proyecto similar?

Anteriormente lanzamos otro juego para móvil llamado One Way Home. La idea de este juego es emular un juego de plataformas, pero en el que el personaje son nuestros dedos. Con ellos «andamos» sobre la pantalla del móvil avanzando por el nivel, esquivando obstáculos, arrastrando objetos, saltando de piedra en piedra para atravesar el agua o montando sobre vagonetas. Es un juego muy original que de momento está exclusivamente para iPhone, aunque nuestra idea es reeditarlo con gráficos mejorados para iOS y Android.

¿Diríais que hoy en día es más sencillo o más complicado que hace 4 años lanzar una aplicación?

Hoy es bastante más sencillo crear una aplicación. Las herramientas de desarrollo han avanzado mucho, y encontramos muchas más facilidades para crear diferentes tipos de aplicaciones multiplataforma. Pero esta misma facilidad produce que haya muchísima más competencia. Hoy en día, algunos de los motores de referencia para hacer videojuegos en móviles son Unity y Cocos2d-x, ambos permiten de forma sencilla hacer que nuestro videojuego se adapte a cualquier tipo de móvil, cosa que hace unos años era algo bastante más complejo. También los entornos de desarrollo han simplificado mucho la creación y publicación de aplicaciones, aunque por otro lado también ha habido un gran aumento de las tecnologías disponibles y cada vez cuesta más poderlo abarcar todo.

En un mercado tan saturado como el de las apps de ocio, ¿qué consejos daríais a quienes están planteándose desarrollar una aplicación?

El principal consejo es que se lancen y prueben a publicar un producto completo. Es una experiencia muy interesante ver cómo se comporta este mercado, y experimentar uno mismo con diferentes formar de difundir y monetizar las aplicaciones. A la hora de decidir la aplicación a realizar, habría que intentar buscar un nicho de mercado. Si encontramos una utilidad que pensamos que es interesante y que no se haya explotado todavía, o bien aquellas aplicaciones existentes que la implementan vemos que son claramente mejorables, esa sería una buena aplicación para lanzar.

 

Nos quedamos con estos sabios consejos, y deseamos que iPollastre / My Roaster tenga la buena aceptación que el esfuerzo dedicado merece.  Sin embargo, sus creadores cuentan con la ventaja de que su principal intención era pasar un buen rato y obtener experiencia, y podemos decir que ya ha sido satisfecha con creces. Aquí os dejamos el enlace para que podáis descargar gratis iPollastre, recién salido del horno. Yo ya la he probado, y tengo que decir que engancha, así que os animo a que la probéis.

¿Te has planteado alguna vez crear una aplicación? ¿Qué problemas has encontrado?

 

Descarga | iPollastre

Imagen | Miguel Ángel Lozano y Pablo Lozano

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