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En anteriores posts dedicados a la gamificación hemos dado una visión más orientada al punto de vista de la empresa. Hoy, continuando la relación gamificación-aprendizaje del anterior post (véase Gamificación: cómo mejorar el aprendizaje con el juego), queremos comentar aspectos más prácticos de la Gamificación: algunas razones por las que Peter Pan tenía razón.

¿Por qué dejamos de jugar?

Cuando somos niños nuestra vida gira alrededor del juego. Jugando aprendemos, nos divertimos, hacemos amigos, nos ejercitamos, e incluso interiorizamos sentimientos como el trabajo en equipo, o el esfuerzo para conseguir una meta. Pero, ¿cuánto hace que no juegas? Si estás entre la mayoría de la población adulta, probablemente mucho.

Quizás nunca te hayas planteado a qué se debe que de pronto un día dejemos de jugar, con todos los beneficios que jugar conlleva para el ser humano.

Excelente panorama para el sector de los videojuegos

Por suerte, el niño que todos llevamos dentro sabe salir a la superficie, y se aferra a lo que le queda, a los juegos de adultos que le prometen retarle en sus habilidades, demostrar que puede vencer a otros o simplemente divertirse. Hoy precisamente veía en las noticias que ser desarrollador de videojuegos es una de las profesiones con más futuro, muy por encima de otras como, por ejemplo, arquitecto. Si cada vez hay menos niños, pero se venden más videojuegos, está claro quien los disfruta…

Pero no sólo es interesante el juego desde el aspecto lúdico; ciertos problemas de aprendizaje infantiles encuentran en la gamificación un gran aliado.

Cuanto más divertido es el juego, más tiempo se pasa jugando

La gamificación para resolver problemas en el aprendizaje infantil: el caso de la obesidad

El problema de la obesidad infantil es alarmantemente común en los países desarrollados. En España, el índice de obesidad infantil es el cuarto de la Unión Europea; mientras que en 1990 el número de niños obesos no llegaba al 5%, hoy en día alcanza el 17%.

En este contexto, no es de extrañar que las instituciones se estén esforzando por aplicar estrategias educativas que ayuden a combatir esta enfermedad. Una de las mejores maneras para fomentar las conductas saludables y mantener a los niños motivados en los hábitos beneficiosos es la gamificación, por lo que desde el ámbito educativo se han desarrollado diversas plataformas que, mediante el juego, buscan mejorar el aprendizaje. Veamos algunos ejemplos.

Aplicaciones de gamificación contra la obesidad infantil

Es un dispositivo del tamaño de un pendrive que el niño se coloca en la cintura o en un bolsillo y va registrando la actividad física realizada. Acorde al esfuerzo que se va realizando, la aplicación va otorgando puntos al usuario. Según el número de puntos que vaya alcanzado, el niño puede desbloquear nuevos retos y obtener una serie de recompensas. Además, la aplicación está integrada en un entorno de redes sociales, en el que es posible compartir los desafíos realizados con otros usuarios y amigos.

CyberDodo es una plataforma multimedia educativa de juego basado en el aprendizaje para enseñar conductas saludables, hábitos responsables y respeto al medio ambiente, entre otros.  De forma muy intutitiva y amena, los niños van aprendiendo a distinguir entre alimentos beneficiosos y perjudiciales, subiendo de dificultad conforme van alcanzando niveles superiores en el juego.

  • Etiobe (desarrollado por LabHuman, Universidad Politécnica de Valencia):

Se trata de un programa que registra la actividad del niño en su entorno cotidiano, y le invita a realizar una serie de atractivos juegos que incorpora para videoconsola y ordenador. De esta manera, aumenta el interés del niño por la realización de las actividades, que son vistas como un videojuego con el que poder divertirse.

Estos son sólo algunos ejemplos de cómo la gamificación se puede aplicar también al aprendizaje para prevenir y solucionar problemas. Hemos hablado de la obesidad infantil, pero son muchísimos los ámbitos que se están beneficiando de la aplicación de este tipo de técnicas, que pueden tener un calado más profundo que la simple aplicación a procesos de marketing.

¿Conoces alguna aplicación de la gamificación para este tipo de problemas?

 

Imagen | Rakka

En Digiworks | Gamification, advergaming, in-game advertising, transmedia… ¿en qué se diferencian?

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