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En el mundo del marketing y las nuevas tecnologías, cada día nos encontramos con insólitas palabras que se ponen de moda para llamar la atención sobre las tendencias que llegan (algunas para tener un impacto importante, y otras simplemente para desaparecer tan rápido como llegaron). El caso es que siempre hay vocablos nuevos, muchos de ellos tomados del inglés, que, más que hacerse entender por parte del público en general, parece que traten de desconcertar y confundir. Hoy, con cierto ánimo divulgativo, trataremos de aclarar uno de estos conceptos que tanto está dando de que hablar, la Gamification: cuando jugar no es sólo cosa de niños.

 

¿Qué es gamification?

La gamification, o gamificación como se ha traducido en español, consiste en aplicar estrategias y mecánicas propias de los juegos a otros ámbitos o actividades, con la intención de hacerlas más lúdicas y atractivas para los destinatarios.

El principal objetivo de la gamificación es mejorar la aceptación por parte del público de una marca o producto, animar a su consumo ofreciéndole una propuesta atractiva y amena que le divierta y aumentar su implicación.

Pero no sólo hablamos de consumo; incentivar la consecución de un objetivo mediante obsequios, realizar tareas a modo de competición entre equipos, o aprender un cometido en una empresa mediante un juego de simulación, serían también algunas de las formas en las que puede expresarse la gamificación.

Realmente, la gamificación no es algo novedoso en sí, puesto que en ámbitos como el educativo se vienen empleando este tipo de técnicas desde hace tiempo para mejorar el aprendizaje. Lo que ha contribuido a resucitar su interés es la gran aplicación que se puede dar a la gamification con fines empresariales o comerciales.

 

Casos: ejemplos de gamification

Uno de los mayores casos de éxito de gamificación lo tendríamos en la popular Foursquare. A través de Foursquare, cada usuario indica que ha visitado un determinado comercio, bar, hotel, etc., estableciéndose un ranking que distingue a quien más veces ha estado en un lugar como “alcalde” del mismo. Al mismo tiempo, se van marcando una serie de “objetivos” de sitios a visitar para que el usuario obtenga diferentes medallas. El componente social de Foursquare, junto con las posibilidades que le otorga la geolocalización, la hacen una aplicación de gran interés para empresas y marcas, además de para los usuarios, que disfrutan compitiendo por ser quien visita más sitios.

Otro ejemplo de gamification: ¿Conocéis a alguien que odiaba hacer ejercicio físico, y ahora pasa horas haciéndolo gracias a juegos como Wii Fit de Nintendo? He aquí otra muestra de la gamificación para potenciar la realización de una conducta, en este caso la realización de ejercicio físico, simplemente buscando su vertiente más lúdica: puntuaciones, rankings, metas, etc.

La gamificación es, asimismo, muy empleada por las marcas para lograr la fidelización de clientes. Pensemos, por ejemplo, en los carnets de puntos de la marca de cosméticos Yves Rocher, que insta a sus clientes a conseguir determinados obsequios al alcanzar las puntuaciones establecidas en sus sucesivas compras.

Pero no sólo hablamos de gamificación a nivel comercial. Dentro de una organización, una de las maneras de emplear la gamification puede ser realizar dinámicas de outdoor training, por ejemplo mediante competiciones de paintball para entrenar habilidades de cooperación y liderazgo de equipos. O premiar al departamento que mejores resultados vaya obteniendo en un determinado proyecto.

Las aplicaciones de la gamification, como vemos, son innumerables.

 

La gamificación y el niño que llevamos dentro

Puestos a realizar una tarea, cuanto más nos divirtamos en el proceso, más fácil será que la realicemos de manera eficiente. Y si hablamos de marcas, probablemente nos impliquemos emocionalmente más con aquellas que nos hagan pasar momentos agradables.

Quizás sea hora de recuperar las ganas de jugar, ¿por qué no hablar al niño que nuestros clientes llevan dentro?

 

Imagen | Roberto García Fadón

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